三维坐标系(3D Coordinate System)
三维坐标是把二维的平面坐标推广到三维空间中,在三维坐标中,点(x,y,z)的齐次坐标为(nx,ny,nz,n),其中n为任意不为0的数,规范化的齐次坐标为(x,y,z,1),与之相对应,三维变换的变换矩阵为4×4矩阵。
在三维空间中,我们通常使用右手坐标系(Right-Handed Coordinate System),因为它符合数学上的习惯,而在计算机图形学中,我们会使用左手坐标系(Left-Handed Coordinate System),因为它比较符合日常习惯。其实,我们可以任意的旋转这些坐标系,而图形仍然保持不变。常见的坐标系如下:
屏幕坐标系:相对于显示器的原点的2D坐标系
本地坐标系:相对于对象的原点的3D坐标系
世界坐标系:相对于3D世界的原点三维坐标系
对齐(视点)坐标系:世界坐标系的变换,观察者的位置在世界坐标系的原点。
点(Point)
点是在某一个坐标系中使用坐标值指定的位置。因此,点到坐标原点之间的距离与坐标系的选择有关。点P在坐标系A中的坐标为(0,0,0),而在坐标系B中的坐标则为(x,y,z)。
向量(Vector)
向量是指两点的差值,具有大小和方向,即给定两点,就能唯一确定一个向量,向量的大小和方向与坐标系的选择无关。向量V=(Vx,Vy,Vz)=P1P2=(x2-x1,y2-y1,z2-z1)其中,Vx,Vy和Vz分别为向量V在x,y和z轴上的投影,称为向量V的x分量(x component),y分量(y component)和z分量(z component)。该向量的大小为:
向量V与x,y和z轴形成的方向角(Direction Angle):α,β和γ,其中cosα,cosβ和cosγ称为方向余弦(Direction Cosine)。
向量加法:V1+V2=(V1x+V2x,V1y+V2y,V1z+V2z)
向量标量乘:aA=(aVx,aVy,aVz)
向量标量积:V1·V2= V1x+V2x,V1y+V2y,V1z+V2z
向量积(叉积):V1×V2=(V1yV2z-V1zV1y,V1zV2x-V1xV2z,V1xV2y-V1yV2z)
=|Ux Uy Uz|
|V1x V1y V1z|
|V2x V2y V2z|
注:其中Ux,Uy,Uz分别表示沿x轴,y轴和z轴的单位向量。在以后的编程中,我们经常会用到向量积。
矩阵(Matrix)
矩阵是由若干个数值构成的矩形阵 (本文已被浏览 次) | | |